semium_scrombee (semium_scrombee) wrote,
semium_scrombee
semium_scrombee

Categories:

Invisible, Inc - киберпанк в малой форме (обзор)



В этой игре мы погружаемся в мир корпоративного шпионажа в киберпанковском будущем, получая под свое командование агенство Invisible, Inc. Правда, после внезапной атаки неизвестных наемников от агенства осталась лишь убеленная сединами начальница, два оперативника, самолет с генератором невидимости и эксперт по взлому компьютерных систем - искусственный интеллект (ИИ) Инкогнита. Теперь нам нужно вычислить нашего врага и нанести удар в самое его сердце. Параллельно неплохо бы подготовится к финальному штурму на побочных миссиях - прибарахлиться полезными гаджетами, имплантами и программами для Инкогниты, прокачать имеющихся агентов или даже разыскать новых. Наш ИИ стремительно умирает, поэтому на всё про всё у нас есть трое суток.

То, что Klei Entertainment умеет делать стелс, было понятно ещё по Mark of the Ninja. А в Invisible, Inc разработчики умудрились буквально разобрать жанр по кирпичиками, понять, как он устроен, а затем собрать заново, не забыв добавить пошаговость и элементы рогалика. Разнородные, казалось бы, элементы, соединились как влитые. Почему это работает? Рассмотрим поподробнее.

Чистые представители жанра стелс очень редки, а вот элементы стелса запихивают везде, куда только можно (примерно та же ситуация с РПГ-элементом, сводящимся обычно к получению уровней опыта и прокачке умений). При этом игроразработчики раз за разом пихают в игру некий стандартный набор механик, не задумываясь, как они должны работать.

Например, поговорим о роли информации в работе условных стелс-пехотинцев (будь то ниндзи, шпионы, коммандо или наемные убийцы). Понятно, что чем больше у нас информации о местности, противнике, его численности, вооружении и распорядке дня, тем выше шансы на успех операции. Отсюда необходимость в снимках со спутников, скрытых камерах, зеркальцах для подглядывания за угол, оптических кабелях в замочной скважине и подкупе информантов - все эти вещи существуют в реальности и старательно воспроизводятся разработчиками. Да только игрок всегда может просто пойти напролом, а потом, уже будучи информированным, загрузить сохранение или начать уровень заново. В Invisible, Inc же уровни генерируются процедурно, а заместо сейвов - возможность один раз за миссию (на уровне сложности по умолчанию) отмотать время на начало предыдущего хода. Так что взлом камер наблюдения становится действительно полезным, а перед каждой дверью или поворотом коридора игрок будет задаваться вопросом, потратить ли лишнее очко действия на то, чтобы незаметно выглянуть и разведать путь.

Очки действия здесь наперечет. Опять же, обычно в стелсах срочность только подразумевается по сюжету, а не вытекает из самой механики игры. За исключением миссий с тикающим таймером, ничто не мешает игроку часами ползать на пузе за каждым часовым, бить его по кумполу и складировать тела укромном уголке уровня. Здесь же счетчик тревоги повышается на одно деление каждый ход, и намного быстрее - если наше присутствие было обнаружено. Когда заполнятся пять делений, тревога повысится на уровень. На втором уровне включаются дополнительные камеры наблюдения, далее будет усиление систем киберзащиты, появление дополнительных охранников и даже вызов штурмовой группы, зачищающей комнату за комнатой.

Со счетчиком опасности напрямую связано и нелетальное устранение противников. И снова обычно в стелсах такая возможность является неписанной традицией, на геймплей никак не влияющей (и даже сюжетные персонажи зачастую никак не отметят ваш гуманизм, если он строго не прописан в целях миссии). В Invisible, Inc все противники оборудованы кардиомониторами, которые при смерти носителя повышают счетчик тревоги сразу на уровень, так что предпочтительнее оглушать врагов, а не убивать.

Как и в любом хорошем рогалике, игрок вынужден разрываться между жадностью и осторожностью. Первая советует вскрыть ещё пару сейфов, вторая призывает убраться ко всем чертям из разворошенного улья, в который превратился уровень. Кстати, взлом сейфов и других электронных систем происходит в киберпространстве, где Инкогнита накапливает энергию для запуска хакерских программ и противостоит охранным контрмерам. Виртуальный мир создает дополнительный слой геймплея и в то же время тесно связан с реальным миром (разработчикам Shadowrun Returns, где тоже бои ведутся одновременно в двух реальностях, стоило бы брать пример с данной игры).

В общем, Invisible, Inc. - практически идеальная игра, где все компоненты дополняют и усиливают друг друга. Все игровые механики работают как надо, картинка стильная и не перегруженная деталями, управление не заставляет материться, интерфейс всегда подскажет, к какому эффекту приведет предполагаемое действие и сколько очков действия на него будет потрачено. Если мы проигрываем, то в результате собственной неосторожности и необдуманных решений, а не из-за кривизны рук разработчиков или откровенного мухляжа компьютерного противника. Проигрывать и начинать сначала придется не раз и не два, но обилие тактических возможностей позволяет опытному игроку выпутываться из самых сложных ситуаций.

Из недостатков можно отметить разве что небольшую продолжительность сюжетной кампании (но, как и положено в рогалике, она подразумевает многократные поражения и переигрывание с начала). Мне также показалось, что некоторые комбинации агентов уж очень эффективны, хотя, возможно, они просто удачно легли на мой стиль игры.

Подводя итог: Invisible, Inc - пример игры, где интересная игровая идея нашла свое полное раскрытие и воплощение. Игра не пытается включить в себя всё, но то, что в ней есть - выверено и отполировано до блеска. Настоятельно рекомендую.

Tags: игры, киберпанк, обзор
Subscribe

  • "Машина Смерти" - мои впечатления

    Я пересмотрел фильм "Машина Смерти". В детстве он мне нравился, наверное, не меньше Чужих. В общем-то и сейчас фильм не разочаровал, я бы назвал его…

  • Обзор Xenonauts

    Xenonauts - это идейный наследник и неофициальный римейк незабвенного X-Com (также известного как Ufo). С оригиналом обязан ознакомиться любой…

  • мысли о XCOM2

    Сейчас играю в XCOM 2. Как же раздражает, что они так и не изменили эту систему со "вспугиванием" отдельных группок врагов. Такое чувство, что у…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 0 comments